Das Unreal-Produktions-Toolkit für ein sauberes Projekt.
EduQuill ist für Game- und 3D-Studios gebaut: Das Toolkit führt Projekt-Health-, Performance-, Lokalisierungs- und Pre-Build-Checks direkt in Unreal aus, findet die Ursachen für Frame-Einbrüche und fehlgeschlagene Builds und behebt sie — jeder Fix wird vorab gezeigt, lässt sich rückgängig machen und wird gesichert. Dazu kommt ein Cloud-Asset-Workspace: Jeden Download importieren Sie mit vollständiger Prüfung, was er enthält und was er braucht, direkt in Unreal; anschließend teilen Sie Projektdateien und Ordner mit Kollegen und Kunden über Links, die ablaufen, per Passwort geschützt und widerrufbar sind.
Ungenutzte Assets werden über harte und weiche Referenzen, Maps, Config und Primary-Asset-Regeln gefunden und dann in einen Quarantäneordner verschoben, aus dem Sie sie mit einem Klick wiederherstellen können. Nichts wird endgültig gelöscht.
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Funktioniert bereits
Die Bildrate fällt, sobald ein Asset-Pack dazukommt
Was wir hören
“Textur-Streaming-Pool über dem Budget.”
Was EduQuill tut
Project Doctor findet zu große Texturen und falsche Textureinstellungen; Scene Doctor findet High-Poly-Meshes ohne Nanite oder LODs, Lichter mit riesigen Radien und wie viel Texturspeicher das Level gegenüber dem Streaming-Pool benötigt. Fixes werden zuerst in der Vorschau gezeigt und lassen sich mit Strg+Z rückgängig machen.
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Funktioniert bereits
Versteckte CPU-Kosten in Blueprints und Szenen
Was wir hören
“Warum tickt jeder dieser Actors in jedem Frame?”
Was EduQuill tut
Listet Blueprints, die in jedem Frame ticken, und teure Aufrufe wie Get All Actors Of Class im Tick. Scene Doctor findet Meshes ohne LODs, Objekte, die statisch sein sollten, mehrfach übereinanderliegende Duplikate und winzige Schattenwerfer.
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Funktioniert bereits
Ein zweistündiger Build geht mit der Testmap raus
Was wir hören
“Wer hat die Adresse des Staging-Servers in der Config gelassen?”
Was EduQuill tut
Findet Testmaps im Build sowie Test- oder Staging-Adressen in der Config, in Debug-Einstellungen und in Developers-Ordnern. Der Check läuft beim Start eines Cooks und bricht den Cook bei Fehlern ab — und über die Kommandozeile, sodass CI den Build fehlschlagen lassen kann.
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Funktioniert bereits
Fehlende Sprachfassungen und kaputte Daten fallen erst in der QA auf
Was wir hören
“Es stürzt nur ab, wenn jemand genau diesen einen Skill castet.”
Was EduQuill tut
Findet Text, der aus einfachen Strings konvertiert wurde, als nicht übersetzbar markierten Text und fehlende Sprachfassungen je Sprache; jede Asset-Referenz in Ihren Data Tables wird über Unreals Datenvalidierung geprüft.
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Funktioniert bereits
Für gepackte Texturen extra in Photoshop wechseln
Was wir hören
“Ich brauche nur Roughness, Metallic und AO in einer ORM-Textur.”
Was EduQuill tut
Drei Texturen hineinziehen und eine gepackte ORM-Textur samt passender Materialinstanz erhalten. Physik-Platzierung und Ein-Klick-Texturoptimierung sind ebenfalls dabei.
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Funktioniert bereits
Was ein Download ist, merken Sie erst, wenn er das Projekt zerlegt
Was wir hören
“Ist das ein vollständiges Projekt oder ein Content-Pack? Mit welcher Engine-Version wurde es gespeichert?”
Was EduQuill tut
Bevor etwas geschrieben wird, zeigt das Plugin, was der Download ist, mit welcher Engine er gespeichert wurde, welche Plugins er braucht und wohin die einzelnen Inhalte kommen. Vollständige Projekte öffnen sich separat, statt in Ihr Projekt hineinzulaufen, und mehrteilige Archive (.part1.rar, .7z.001, .z01) werden als ein Archiv entpackt.
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Funktioniert bereits
Ein verschobener Ordner bricht alle Referenzen
Was wir hören
“Warum ist das Verschieben von Ordnern in Unreal so mühsam? Nach der Migration waren alle meine Referenzen kaputt.”
Was EduQuill tut
Wählen Sie beim Installieren den Zielordner. Das Plugin verschiebt Assets nach Unreal-eigenen Regeln, sodass Materialien und Texturen verknüpft bleiben, und räumt anschließend die Redirectoren auf.
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Funktioniert bereits
Ein Paket weitergeben heißt ZIP-Dateien und tote Links
Was wir hören
“Der Link ist abgelaufen und Teil 3 fehlt — können Sie ihn noch einmal hochladen?”
Was EduQuill tut
Teilen Sie eine Datei oder einen ganzen Ordner mit einem einzigen Link, mit Ablaufdatum und optionalem Passwort. Die Person, die ihn erhält, speichert den Link ohne eigenen Speicherverbrauch in ihrem Workspace oder lädt den Ordner als ein ZIP herunter.
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Toolkit und Import laufen im Unreal-Plugin, getestet in UE 5.8 unter Windows und als ZIP-Download verfügbar. Freigaben und gespeicherte Links funktionieren bereits im Web. Scans sind kostenlos; Ein-Klick-Fixes, exportierte Berichte und die Art-Tools gehören zu Pro.
Art-Tools für jeden Tag
Die Tools, die Artists jeden Tag öffnen.
Channel Packing, Physik-Drops zum Zusehen und Textur-Optimierung mit einem Klick – ohne die Engine zu verlassen.
Wichtigste Art-Tools verfügbar
Im Plugin01 / 03
Channel Packer
Führen Sie Roughness, Metallic und AO zu einer ORM-Textur zusammen und erstellen Sie eine Materialinstanz, die diese verwendet. Wird die Struktur des Materials erkannt, tauscht das Tool die Verweise auf die Quelltexturen automatisch aus.
R-, G-, B-Kanalzuordnung
Materialinstanz wird automatisch erstellt
Kein Umweg über Photoshop
RGBORM
Roughness · Metallic · AO → ORM
Im Plugin02 / 03
Physics Placement
Lassen Sie Felsen, Kisten und Props von der Engine-Physik fallen: Sie stürzen, kippen und stapeln sich an echten Kollisionen, der Fall läuft im Viewport ab, und „Anwenden“ übernimmt die Endposition.
Der Fall läuft im Viewport ab
Anheben und Kippen für lockere, unregelmäßige Haufen
Ein Undo-Schritt zum Behalten oder Verwerfen
Anheben → Fallen → Behalten
Im Plugin03 / 03
Texture Statistics
Sehen Sie in jedem Ordner, wohin der Texturspeicher fließt – nach Gruppe, Pixelformat und Größe – und komprimieren, streamen und begrenzen Sie die teuren Texturen in einem Schritt.
Geschätzter Speicher nach Gruppe, Format und Größe
Komprimieren, Streaming und Größenlimit mit einem Klick
Jede Korrektur wird danach geprüft; ein Ctrl+Z macht alles rückgängig
World
Normal
UI
4K → 2048 · BGRA8 → BC1
Das Bemalen von Foliage, das Bearbeiten in der Property Matrix und das Batch-Umbenennen bleiben den eigenen Tools von Unreal vorbehalten, die das schon gut können.
Wissen Sie, was ein Download ist, bevor er Ihr Projekt anfasst.
Jeder Import öffnet zuerst eine Prüfung. Das Plugin sagt Ihnen, ob Sie ein Content-Pack, ein Plugin, ein vollständiges Projekt oder lose Quelldateien vor sich haben, mit welcher Engine-Version es gespeichert wurde, ob Ihre Version es öffnen kann und welche Plugins es braucht.
Erforderliche Plugins aktivieren, die installiert, aber ausgeschaltet sind — mit Backup vorher
Vollständige Projekte öffnen separat, statt in Ihr Projekt hineinzulaufen
Backups und Rollback für jede Installation; nichts wird geschrieben, bevor Sie zustimmen
Prüfen, beheben, teilen. Das ist der ganze Ablauf.
Das Toolkit scannt Projekt-Health, Performance, Lokalisierung und die Pre-Build-Liste, zeigt jeden Fix in der Vorschau und legt ein Backup an. Anschließend teilen Sie Projektdateien und Ordner über kontrollierte Links mit Kollegen und Kunden.
Scannen Sie Projekt-Health, Performance, Lokalisierung und die Pre-Build-Liste direkt in Unreal. Scans sind kostenlos, und jeder Befund verweist auf das Asset, die Map oder die Einstellung dahinter.
01 → 02
02
Vorschau und Fix
Sehen Sie sich jeden Fix in der Vorschau an, machen Sie ihn mit Strg+Z rückgängig und behalten Sie ein Backup. Fixes gehören zu Pro; nichts ändert sich, bevor Sie zustimmen.
02 → 03
03
Dateien und Ordner teilen
Senden Sie Projektdateien und Ordner über Links an Kollegen und Kunden, die ablaufen, ein Passwort verlangen und widerrufen werden können.
01
2 GB
kostenloser Workspace
02
0 B
Ihres Speichers durch gespeicherte Links belegt
03
1 Link
für eine Datei oder einen ganzen Ordner
04
8
geprüfte CC0-HDRIs
CC0-Starterbibliothek
Produktionsreife CC0-HDRIs.
Geprüfte CC0-HDRIs von Poly Haven. Öffnen Sie eines im Workspace, um Quelle, Lizenz und Dateidetails zu prüfen, bevor Sie es in einem Projekt verwenden.
100 % kostenlos für kommerzielle Nutzung · CC0 1.0
3 geprüfte HDRIs
Engine-Abdeckung
Läuft dort, wo das Projekt ohnehin liegt.
Bridge ist ein Engine-Plugin mit einem kleinen lokalen Helfer für Anmeldung und Downloads. Plugins installieren sich pro Projekt und lassen sich entfernen, ohne Ihre Assets anzutasten.
Unreal Engine
UE 5.8
UE
Unity
Unity · geplant
U
Blender
Blender 4.2+ · in Entwicklung
B
Windows
Windows 10 / 11
WIN
macOS
macOS · in Entwicklung
MAC
Mit einem echten Workflow starten
Ihr nächster Build kann sauberer starten.
Starten Sie kostenlos mit dem Toolkit: Führen Sie die Scans aus, nutzen Sie 2 GB Workspace-Speicher und testen Sie den kompletten Ablauf mit CC0-Assets.