La boîte à outils de production Unreal pour un projet propre.
Conçu pour les studios de jeu et de 3D, EduQuill lance dans Unreal les contrôles de santé du projet, de performances, de localisation et d’avant-build, trouve les causes de vos chutes de framerate et de vos builds ratés, puis corrige — chaque correctif étant prévisualisé, annulable et sauvegardé. Il s’accompagne d’un espace de travail cloud pour vos assets : importez chaque téléchargement dans Unreal avec une revue complète de sa nature et de ses besoins, puis partagez fichiers et dossiers de projet avec vos collaborateurs et vos clients via des liens à expiration, protégés par mot de passe et révocables.
38 anomalies sur 5 règlesToute correction est réversible
Assets inutilisés
14 packages · restaurables depuis la quarantaine
Quarantaine
Textures trop grandes
6 × 8192² · 2048² conseillé
Redimensionner
Sans Nanite ni LOD
11 meshes · 2.4M de triangles
Activer
Portées de lumière trop larges
212 lumières ponctuelles · rayon supérieur à 5 000
Vérifier
Blueprints qui tickent à chaque frame
9 Blueprints · Get All Actors dans le Tick
Vérifier
Project Doctor · 38 anomalies
Les problèmes que nous réglons
Les problèmes qui ralentissent la production Unreal.
Chaque partie d’EduQuill répond à un problème que les équipes de jeu et de 3D rencontrent sans cesse : les outils tournent dans Unreal, l’espace de travail tourne dans le navigateur.
Les assets inutilisés sont détectés via les références dures et souples, les maps, la config et les règles d’asset primaire, puis placés dans une quarantaine que vous restaurez en un clic. Rien n’est supprimé définitivement.
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Disponible
Le framerate s’effondre dès qu’on ajoute un pack d’assets
Ce qu’on nous dit
“Le pool de streaming des textures dépasse le budget.”
Ce que fait EduQuill
Project Doctor repère les textures trop grandes et les réglages de texture incorrects ; Scene Doctor repère les meshes très lourds sans Nanite ni LOD, les lumières à portée démesurée et la mémoire de texture que le niveau réclame face au pool de streaming. Les correctifs sont prévisualisés, puis annulés avec Ctrl+Z.
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Disponible
Le coût CPU caché des Blueprints et des scènes
Ce qu’on nous dit
“Pourquoi chacun de ces actors tique-t-il à chaque frame ?”
Ce que fait EduQuill
Il liste les Blueprints qui tickent à chaque frame et les appels coûteux comme Get All Actors Of Class dans le Tick. Scene Doctor repère les meshes sans LOD, les objets qui devraient être statiques, les doublons empilés au même endroit et les petits objets qui projettent des ombres.
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Disponible
Un build de deux heures part avec la map de test
Ce qu’on nous dit
“Qui a laissé l’adresse du serveur de staging dans la config ?”
Ce que fait EduQuill
Il détecte les maps de test dans le build, les adresses de test ou de staging dans la config, les réglages de debug et les dossiers Developers. Il s’exécute au démarrage du cook et l’arrête en cas d’erreur, et depuis la ligne de commande pour que la CI puisse faire échouer le build.
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Disponible
Traductions manquantes et données cassées n’apparaissent qu’en QA
Ce qu’on nous dit
“Ça ne plante que quand on lance cette compétence-là.”
Ce que fait EduQuill
Il repère le texte converti depuis des chaînes brutes, le texte marqué comme non traduisible et les traductions manquantes par langue, et vérifie chaque référence d’asset de vos Data Tables via la validation de données d’Unreal.
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Disponible
Ouvrir Photoshop juste pour packer des textures
Ce qu’on nous dit
“Je veux juste Roughness, Metallic et AO dans une seule texture ORM.”
Ce que fait EduQuill
Déposez trois textures et récupérez une texture ORM packée, plus une instance de matériau qui l’utilise. Le placement physique et l’optimisation de textures en un clic sont là aussi.
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Disponible
On ne découvre ce qu’est un téléchargement qu’une fois le projet cassé
Ce qu’on nous dit
“Est-ce un projet complet ou un pack de contenu ? Et dans quelle version du moteur a-t-il été enregistré ?”
Ce que fait EduQuill
Avant la moindre écriture, le plugin montre ce qu’est le téléchargement, quelle version du moteur l’a enregistré, quels plugins il réclame et où chaque élément ira. Les projets complets s’ouvrent à part au lieu de fusionner avec le vôtre, et les archives fractionnées (.part1.rar, .7z.001, .z01) s’extraient comme une seule.
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Disponible
Déplacer un dossier casse toutes les références
Ce qu’on nous dit
“Pourquoi déplacer des dossiers dans Unreal est-il si pénible ? Après la migration, toutes mes références étaient cassées.”
Ce que fait EduQuill
Choisissez le dossier de destination à l’installation. Le plugin déplace les assets selon les règles d’Unreal, si bien que matériaux et textures restent liés, puis il nettoie les redirectors.
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Disponible
Faire circuler un pack : des ZIP et des liens morts
Ce qu’on nous dit
“Le lien a expiré et la partie 3 manque — pouvez-vous la renvoyer ?”
Ce que fait EduQuill
Partagez un fichier ou un dossier entier avec un seul lien, doté d’une date d’expiration et d’un mot de passe facultatif. La personne à qui vous l’envoyez enregistre le lien dans son espace de travail sans consommer son stockage, ou télécharge le dossier d’un seul ZIP.
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Les outils et l’import fonctionnent dans le plugin Unreal, testés sous UE 5.8 sur Windows et distribués en téléchargement ZIP. Le partage et les liens enregistrés fonctionnent déjà sur le web. Les analyses sont gratuites ; les correctifs en un clic, les rapports exportés et les outils d’art font partie de Pro.
L'outillage du quotidien
Les outils que les artistes ouvrent chaque jour.
Packing de canaux, chutes physiques en direct et optimisation de textures en un clic — sans quitter le moteur.
Outils artistiques inclus
Dans le plugin01 / 03
Channel Packer
Fusionnez les textures de rugosité, de métallicité et d’AO en une seule texture ORM, puis créez l’instance de matériau qui l’utilise. Lorsque la structure du matériau est reconnue, les références aux cartes sources sont remplacées automatiquement.
Affectation des canaux R, G, B
Instance de matériau créée pour vous
Aucun aller-retour vers Photoshop
RGBORM
Rugosité · Métallicité · AO → ORM
Dans le plugin02 / 03
Physics Placement
Lâchez rochers, caisses et accessoires avec la physique du moteur : ils tombent, basculent et s’empilent sur de vraies collisions, la chute se joue dans la fenêtre de visualisation, et Appliquer conserve l’endroit où ils se sont posés.
La chute se joue dans la fenêtre de visualisation
Soulever et incliner pour des amas désordonnés et variés
Une seule annulation pour garder ou abandonner
lever → tomber → conserver
Dans le plugin03 / 03
Texture Statistics
Voyez où part la mémoire des textures dans n’importe quel dossier — par groupe, format de pixel et taille — puis compressez, activez le streaming et limitez la taille des plus coûteuses en une seule étape.
Mémoire estimée par groupe, format et taille
Compression, streaming et limite de taille en un clic
Chaque correction est vérifiée ensuite ; un seul Ctrl+Z annule tout
World
Normal
UI
4K → 2048 · BGRA8 → BC1
Channel Packer, Physics Placement et Texture Statistics sont intégrés au plugin Unreal (appliquer les changements est réservé à l’offre Pro ; mesurer est gratuit). La peinture de végétation, les modifications via Property Matrix et le renommage par lot restent confiés aux outils d’Unreal, qui les font déjà très bien.
Sachez ce qu’est un téléchargement avant qu’il ne touche à votre projet.
Chaque import s’ouvre sur une revue. Le plugin vous dit si vous avez un pack de contenu, un plugin, un projet complet ou des fichiers source épars, quelle version du moteur l’a enregistré et si la vôtre peut l’ouvrir, et quels plugins il réclame.
Activez les plugins requis déjà installés mais désactivés, sauvegarde à l’appui
Les projets complets s’ouvrent séparément au lieu de fusionner avec le vôtre
Sauvegarde et retour arrière à chaque installation, et rien d’écrit avant votre validation
Les outils analysent la santé du projet, les performances, la localisation et la liste d’avant-build, prévisualisent chaque correctif et gardent une sauvegarde. Il ne reste qu’à partager fichiers et dossiers avec vos collaborateurs et vos clients via des liens maîtrisés.
Analysez dans Unreal la santé du projet, les performances, la localisation et la liste d’avant-build. Les analyses sont gratuites, et chaque anomalie renvoie à l’asset, à la map ou au réglage en cause.
01 → 02
02
Prévisualiser et corriger
Prévisualisez chaque correctif, annulez-le avec Ctrl+Z et gardez une sauvegarde. Les correctifs font partie de Pro ; rien ne change avant votre validation.
02 → 03
03
Partager fichiers et dossiers
Envoyez fichiers et dossiers de projet à vos collaborateurs et à vos clients via des liens qui expirent, acceptent un mot de passe et se révoquent.
01
2 GB
d’espace offert
02
0 B
de votre stockage utilisé par les liens enregistrés
03
1 lien
pour un fichier ou un dossier entier
04
8
HDRIs CC0 vérifiées
Bibliothèque CC0 de départ
Des HDRIs CC0 prêtes à produire.
Des HDRIs CC0 vérifiées, issues de Poly Haven. Ouvrez-en une dans l’espace de travail pour vérifier sa source, sa licence et ses fichiers avant de l’utiliser dans un projet.
Bridge est un plugin moteur accompagné d’un petit assistant local qui gère la connexion et les téléchargements. Les plugins s’installent projet par projet et se retirent sans toucher à vos assets.
Unreal Engine
UE 5.8
UE
Unity
Unity · prévu
U
Blender
Blender 4.2+ · en développement
B
Windows
Windows 10 / 11
WIN
macOS
macOS · en développement
MAC
Commencez par un vrai flux de travail
Votre prochain build peut partir plus propre.
Commencez gratuitement avec les outils : lancez les analyses, gardez 2 GB de stockage et testez tout le flux avec des assets CC0.