Preflight Guard
Lit le moteur qui a enregistré les assets et vérifie si le vôtre peut les ouvrir, et contrôle la longueur des chemins Windows, avant toute installation.
Version 1.2.4—Plugin Unreal 1.2.4 pour l’UE 5.8 ; espace de travail, partage et liens enregistrés en ligne.
Voir les offresEduQuill Bridge · Boîte à outils de production dans l’éditeur
Bridge est le plugin moteur et le petit agent local qui se cachent derrière EduQuill. Le plugin Unreal importe vos fichiers et les liens de partage que vous avez enregistrés, avec une revue de chaque téléchargement, et sa boîte à outils repère les problèmes de performance, de localisation et de mise en production qui ne se voient que trop tard.
Windows 10/11 · Unreal Engine 5.8 · téléchargement ZIP
Clé d’import d’assets
EQ / ASSETCouloir sci-fi modulaire
4.2 GB · 48 assets · UE5 / Unity / Blender
Version
1.2.4 · Unreal Engine 5.8 · Windows
Windows 10/11 · UE 5.8
Téléchargement direct
SHA-256
3179589df5c72170a70467ff01b6f1b1d5063ea77885341fe1ec1d13d3171194
Parcours en trois étapes
Bridge se charge du travail répétitif et vous laisse les décisions créatives.
$Window › EduQuill › Sign in
device code confirmed
library loaded
Ouvrez Window › EduQuill dans Unreal et connectez-vous avec un code à confirmer dans votre navigateur. Vos fichiers de l’espace de travail sont prêts pour un premier import validé.
$https://eduquill.com/share/…
folder · 8 parts
saved to workspace
Copiez un lien de partage : le plugin propose de l’enregistrer et de l’importer. Vous pouvez aussi choisir dans Mes fichiers ou Liens enregistrés, ou coller une clé d’import (eq://…).
$Review › Approve import
chunks verified
import complete
Bridge télécharge par blocs reprenables, chacun vérifié par somme de contrôle, et décompresse l’archive (les archives fractionnées aussi). Vous voyez ce qu’elle contient et ce dont elle a besoin, puis vous validez l’import.
Sécurité des imports
Bridge est construit autour de ce qui fait vraiment échouer une passation : archives à moitié téléchargées, maps manquantes, travail écrasé et chemins qui ne fonctionnent que sur un seul poste.
Lit le moteur qui a enregistré les assets et vérifie si le vôtre peut les ouvrir, et contrôle la longueur des chemins Windows, avant toute installation.
Repère les plugins dont un téléchargement a besoin à partir de ses descripteurs et des en-têtes d’assets. Les plugins installés mais désactivés peuvent être activés après une sauvegarde ; ceux qui manquent sont listés.
Télécharge par blocs de 8 MiB, chacun vérifié par SHA-256. Une connexion coupée reprend au dernier bloc valide : les archives n’arrivent jamais corrompues.
Rien n’est écrit avant votre validation. Les fichiers déjà présents sont listés et conservés, sauf si vous choisissez de les remplacer, et chaque installation est sauvegardée pour pouvoir être annulée.
Les packs de contenu vont dans Content, les plugins dans Plugins et les projets complets dans leur propre dossier. Les mappages Unity et Blender arrivent avec ces plugins.
Des profils d’import, versions de moteur et règles de destination partagés gardent tous les postes sur le même pipeline.
Au-delà de l’import
Le même plugin qui fait arriver vos assets en sécurité détecte aussi les problèmes de projet coûteux que les équipes ne découvrent d’habitude que trop tard.
Arrêtez de traiter Content/ comme un fourre-tout. Choisissez l’emplacement d’un pack, déplacez des dossiers selon les règles du moteur, préservez les références de matériaux et de textures, et nettoyez les redirecteurs ensuite.
Un rapport de santé unique pour les problèmes qui augmentent discrètement la mémoire, le temps de compilation et le coût par image.
Trouvez les nœuds et variantes coûteux qui passent la revue de code mais se traduisent par des chutes de framerate et des compilations d’une heure.
Repérez les risques de mise en production avant qu’une compilation de deux heures ne gâche l’après-midi de l’équipe.
Validez les textes et les liens de données qui ne cassent que lorsqu’un joueur atteint le bon écran ou lance la bonne compétence.
Les petits utilitaires intégrés à l’éditeur qui font gagner une heure par jour à un artiste.
Chaque module de la boîte à outils ci-dessous fonctionne aujourd’hui dans le plugin Unreal (UE 5.8 sous Windows, distribué en ZIP). Les scans sont gratuits ; les corrections, les rapports exportés et les outils artistiques font partie de Pro. Les versions Blender et Unity suivront.
L'outillage du quotidien
Packing de canaux, chutes physiques en direct et optimisation de textures en un clic — sans quitter le moteur.
Fusionnez les textures de rugosité, de métallicité et d’AO en une seule texture ORM, puis créez l’instance de matériau qui l’utilise. Lorsque la structure du matériau est reconnue, les références aux cartes sources sont remplacées automatiquement.
Rugosité · Métallicité · AO → ORM
Lâchez rochers, caisses et accessoires avec la physique du moteur : ils tombent, basculent et s’empilent sur de vraies collisions, la chute se joue dans la fenêtre de visualisation, et Appliquer conserve l’endroit où ils se sont posés.
Voyez où part la mémoire des textures dans n’importe quel dossier — par groupe, format de pixel et taille — puis compressez, activez le streaming et limitez la taille des plus coûteuses en une seule étape.
4K → 2048 · BGRA8 → BC1
Channel Packer, Physics Placement et Texture Statistics sont intégrés au plugin Unreal (appliquer les changements est réservé à l’offre Pro ; mesurer est gratuit). La peinture de végétation, les modifications via Property Matrix et le renommage par lot restent confiés aux outils d’Unreal, qui les font déjà très bien.
Voir toute la boîte à outilsPlan d’import
Avant d’écrire le moindre fichier, Bridge montre ce qui va bouger, où cela va atterrir et ce qui demande votre attention. Rien n’est écrit tant que vous n’avez pas validé le plan.
Aucun fichier du projet n’est écrit avant votre validation.
Plan d’import
run_2026-10-24_1142 · dry
Projet
SciFi_Corridor
Moteur cible
Unreal Engine 5.8
Couloir sci-fi modulaire
4,2 GB · content/sci-fi · 1,204 files
destination
Content/SciFi/
Aucun fichier du projet n’est écrit avant votre validation.
Spécifique à chaque moteur
Installe le contenu Unreal dans Content/ et Plugins/ avec sauvegardes et retour arrière, importe les FBX, OBJ et glTF via un plan validé, et rafraîchit le registre d’assets.
Destination de l’import
Content/SciFi/
UE 5.8 · plugin 1.2.4
Importe dans Assets/, préserve les fichiers .meta, vérifie les dépendances des packages et signale les conflits de compilation de scripts.
Destination de l’import
Assets/EduQuill/SciFi/
Unity 2021.3+ · prévu
Lie les bibliothèques d’assets avec des chemins relatifs, réécrit les références cassées et propose l’empaquetage des textures par collection.
Destination de l’import
//library/sci-fi/
Blender 4.2 LTS+ · en développement
Configuration requise
1.2.4 · Unreal Engine 5.8 · Windows
Installation · Unreal Engine 5.8
La version 1.2.4 est un plugin de projet pour UE 5.8 sous Windows. Elle intègre l’agent local : aucun installateur séparé ni service en arrière-plan à configurer.
Prérequis
Téléchargez le ZIP
Utilisez le bouton de téléchargement de cette page. Le nom du fichier indique les versions du plugin et du moteur.
Vérifiez le SHA-256
Comparez l’empreinte affichée sur cette page avec le fichier téléchargé avant de décompresser quoi que ce soit.
Get-FileHash .\EduQuill-1.2.4-UE5.8.0-Win64.zip -Algorithm SHA256Copiez EduQuill/ dans Plugins/
Fermez Unreal au préalable. Décompressez le ZIP et copiez son dossier EduQuill/ dans <YourProject>/Plugins/EduQuill. Conservez le nom du dossier.
Activez-le et connectez-vous
Ouvrez le projet et activez EduQuill si l’éditeur le demande. Ouvrez Window › EduQuill et cliquez sur « Check everything » : le scan ne nécessite aucun compte. Connectez-vous avec le code d’appareil quand vous voulez importer un fichier que vous avez téléversé.
FAQ Bridge
EduQuill Bridge · 1.2.4
Commencez par un import sûr, puis laissez la boîte à outils ausculter le reste du projet. Votre espace de travail est prêt quand vous l’êtes.